Portal de Noticias

LibPigBill

6/11/09
Informacion Extraida de LegadodeKain.net:

"Después de varias semanas por fin he podido publicar la primerísima versión de libpigbill, una biblioteca para trabajar con el fichero de datos de Blood Omen.

Esta primera versión aún no hace demasiado, sólo exportar/importar ficheros y mostrar información de los mismos pero en las siguientes versiones iré añadiendo soporte para gráficos, audio, etc...

Iré publicando las actualizaciones en la página del proyecto.

De modo independiente, Vortex, miembro del Blood Omnicide team, contactó conmigo para hacerme saber que él también está trabajando en una herramienta similar."

libpigbill: Descargar

Blood Omnicide en proceso

Tanto tiempo sin saber de esto pero parece que al fin y al cabo se sabe algo.

Alfonso Ruzafa propietario de la magnifica web LegadodeKain.net a logrado contactar con los realizadores de la remasterizacion de Blood Omen pero en 3D. Nos adelanta de que el proyecto va mejorando dia a dia.

RazorWind Games Team nos deja con un video del gran progreso que tiene el nuevo Blood Omnicide (antes Blood Omen) solo que no hay oportunidad de descargarlo todavia, pero habra que esperar hasta la oportunidad de descargarlo y jugarlo.

Blood Omen oficial en PS Store

24/10/09
Un tiempo despues de que hallamos recibido la M por parte de ESRB (Entertainment Software Rating Board) se publico al fin y al cabo en PSStore.

Por 4€ los dueños de una PS3 y/o PSP podran adquirirlo, descargarlo y jugarlo.

P/D
: la lastima ante todo es que no podre disfrutar porque se me hace imposible adquirirla, pero suerte a los demas.

Completando la Web

16/7/09
Eh estado actualizando ultimamente la web con temas nuevos y viejos para dejarla mas completita, se hicieron un par de cambios, se corrigieron post´s mal hechos, se ordeno para dejar mas claro la navegacion, se cambio el dominio porque el anterior era muy largo, y ahora estare mas al tanto de toda noticia. Lo unico que queda por hacer es poder obtener nuestro propio dominio. Eso con tiempo obvio.

Acuerdense: Si es vieja dicha noticia no pierde importancia porque es fundamental en la web poner noticias sobre el Universo de Lok.

Atte. Gonzalo Isaias Fernandez

Blood Omen Clasificasion: M

14/7/09
Mucho se hablo del tema ya, en que la entidad dedicadora a la clasificacion de juegos ESRB (Entertainment Software Rating Board) a dado una clasificacion M a Blood Omen: Legacy of Kain, en tanto solo era una esperanza falsa, porque lo que hace interesante a la noticia es que esto suele ser lo que impulsa a las compañias de videojuegos a redireccionar sus franquicias para consolas de la ultima generacion como PS3 (PlayStation3), no hubo nada seguro y hasta entonces no hay novedades, pero lo que me encanto de la noticia es que pase lo que pase, no fuimos olvidados.

El 1 (uno), ahora el 2 (dos)

13/7/09
SOUL REAVER

Ya van dos ocaciones en el que Soul Reaver viene de regalo en la Revista: Computers Juegos Hoy (CHJ)
Su segunda ocacion fue en el mes de Febrero de este año (2009) del cual la traia dentro de un dobladillo de cartón y la portada la tenias que recortar del interior de la revista y si la querias en caja tenias que adquirirla de forma separada.

SOUL REAVER 2

Ahora en el mes de Julio (2009) nos sorprenden con Soul Reaver 2. Lo mas importante de esto es que a pesar de todo los juegos que CHJ nos traen son el cien porciento originales. Asi que esta es una gran oportunidad para tener tu juego favorito de la saga completamente original y a un precio de 3,99 € que no es gran plata.

Pensando en todo esto, ahi que darse la idea que para que alguna vez se pueda ver un supuesto 6to. episodio de la saga se necesitaria darse cuenta que si Eidos ve el interes de las ventas de la revista con la publicacion de los juegos de la saga podrian pensar en el interes que tenemos por ella y se animarian a probar con un nuevo juego de LoK.

Eidos ya es de Square Enix

Ya se a comentado de esto, pero no tiene que faltar en la web estos tipos de noticias, ya que se trata de la compañia creadora de talentos como Legacy of Kain.

La compañía desarrolladora Square Enix ha realizado una oferta formal por la compra de Eidos, la misma asciende a un 129% más de su valor actual en la bolsa. Ahora nos hemos enterado según información de la BBC que esta suculenta oferta ha sido aceptada, estamos hablando de 84,3 milones de libras esterlinas que ofreció la compañía japonesa. Cabe destacar que Eidos es responsable de importantes sagas como Legacy of Kain, Tomb Raider, pero no ha podido decir que no a esta muy buena propuesta de Square Enix. Yoichi Wada, presidente de Square Enix, comenta que:

"Eidos es un desarrollador y editor de productos interactivos de talento, con un gran catálogo de franquicias de gran éxito en el mercado masivo, especialmente Tomb Raider, una de las sagas de videojuegos más exitosas de todos los tiempos."

Lo unico que espero es poder ver que como ahora Eidos es propiedad de Square Enix pueda sacar el 6to tan esperado episodio de LoK.

Entrevista a Denis Dyack

11/7/09
Denis Dyack el creador de Kain y presidente de Silicon Nights fue entrevistado ni bien salio Blood Omen (hace 14 años). Esta entrevista es una traduccion de la original publicada en Nosgothic Realm.

Periodista: PlaysStation Network: PSN | Entrevistado: Denis Diack: DD
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PSN: ¿Cuánto llevas trabajando en la industria de los videojuegos?
DD: Silicon Knights ha estado en este negocio durante cinco años. Nuestros tres primeros proyectos fueron juegos de estrategia multijugador en tiempo real: Cyber Empires, Fantasy Empires y Dark Legions.

Blood Omen: Legacy of Kain fue nuestro primer intento de crear un RPG.

PSN: ¿Qué ha provocado que Silicon Knights quiera desarrollar videojuegos para PlayStation?

DD: En realidad estábamos desarrollando “Kain” pocos meses antes de que ni tan siquiera nosotros supiésemos qué plataforma era la mejor. La mayor parte del tiempo pensábamos que “Kain” debía ser publicado en el sistema 3DO pero afortunadamente cuando ya no podíamos esperar más, el sistema de Sony fue anunciado.

Al mismo tiempo, Crystal Dynamics estaba fuertemente interesada en publicar todos sus productos para la consola Saturn pero, por suerte, nuestro productor Lyle Hall y yo pudimos convencerla de que eligiera la de Sony.

A primera vista, nos parecía que Sony tenía una tecnología muy superior a la de Saturn y 3DO, tanto en 3D como en 2D. Tomar la decisión nos costó poco, el elegante diseño de la consola de Sony también propició que fuese el sistema más fácil sobre el que trabajar.

PSN: ¿Nos puedes contar en quién o qué está inspirado Kain?

DD: Kain está basado en cuatro cosas independientes:

1.- La serie de “La Rueda del Tiempo”, de Robert Jordan. Esta serie me inspiró personalmente debido a lo intrincado de su argumento. Las sutilezas y los universos paralelos son lo que echábamos de menos en el género fantástico, particularmente en la industria de los videojuegos.

Nuestra meta era crear un argumento forzado que fuera muy complejo, como Jordan había hecho. Uno de nuestros objetivos en Silicon Knights es convertirnos en el Robert Jordan o Stephen King de la industria de los videojuegos.

2.- La película “Sin perdón”, de Clint Eastwood. No soy un gran admirador del género western pero después de ver esta película sucumbí ante ella. Trataba más sobre las personas que sobre otra cosa. Era la última definición de gris. No hay verdaderos “buenos” o “malos”. Cada cual tiene un lado bueno y otro malo y cada acción tiene un precio.

Supe al instante tras ver esta película que nuestra industria necesitaba un juego que tratase esos problemas. Imagina un juego donde todos fuesen tus enemigos (incluido tú mismo), un mundo donde tienes que matar inocentes para sobrevivir y un mundo en el que eres el último peón.

¿Cómo reaccionarían los jugadores ante esta situación? ¿Cómo se sentirían? Si todos en el mundo piensan que eres malo, ¿lo eres? ¿O la maldad solamente depende del punto de vista?

3.- La serie Necroscope, de Brian Lumley. Este autor creó una saga de vampiros basada en hechos científicos que era muy visceral. Esta serie inspiró particularmente a Ken, quien escribió el guión para la historia que él y yo concebimos.

Cuando creamos historias, intentamos modelar ciertos modelos clásicos que fueron imaginados por Shakespeare. Verás, cuando él escribía un acto, planeaba su historia a varios niveles. Para los borrachos de clase baja de las primeras filas metía chistes sucios para mantenerlos entretenidos pero para los aristócratas de los palcos escribía metáforas muy filosóficas.

En Silicon Knights, el gore es nuestro chiste gracioso pero para aquellos que esperan algo más hay una historia real tras “Kain”, una historia a la que puedes hincarle el diente y de la que puedes aprender algo. Intentamos abordar la moralidad, el bien y el mal, la manipulación y el destino en formas en las que nunca habían sido exploradas antes en un videojuego.

4.- Los Pilares de la Tierra, no me acuerdo del autor. Nunca he leido este libro, simplemente me fijé en la portada, la cual me inspiró para crear los Pilares de Nosgoth (que es el título original de “Kain”). Es gracioso cómo a veces se te ocurren las cosas. N. d. T.: El autor de Los Pilares de la Tierra es Ken Follet. Este best-seller tiene como hilo argumental la construcción de una catedral en la época medieval a través de varios siglos.

PSN: ¿Qué es lo que provocaba los tirones en Blood Omen: Legacy of Kain? ¿Eran limitaciones de PlayStation, como restricciones de memoria?

DD: La consola de Sony tiene 3 Mb. de RAM. 1 Mb. está destinado al video y 2 Mb. a los datos (VRAM y DRAM respectivamente). El problema con “Kain” es que teníamos 2.5 Mb. de gráficos (preferiblemente en VRAM) y 0.5 Mb. de datos (preferiblemente en DRAM). Esto significa que teníamos que almacenar gráficos donde no correspondía. Esto provoca la mayor parte de los tirones.

PSN: ¿Puedes contarnos en qzué está actualmente trabajando Silicon Knights?

DD: No, lo siento. Me gustaría.

Generalmente, dado que empleamos más tiempo en nuestros proyectos que la media, tenemos que ser cautelosos hasta que llega el momento de revelarlos. Lo único que puedo decir es que nadie quedará defraudado con lo que estamos haciendo. Es algo mayor de lo que hemos hecho hasta ahora. N. d. T.: El siguiente juego que Silicon Knights publicó fue Eternal Darkness: Sanity's Requiem, 6 años después de Blood Omen.

PSN: ¿Crees que veremos una secuela de Blood Omen?

DD: Otra interesante pregunta. No está claro si haremos o no una secuela de Kain y no puedo hablar más del tema por ahora. Lo siento.

PSN: Creemos que la historia de Vorador podría ser una buena secuela o precuela ¿Que te parece?

DD: Sí. Vorador era mucho más que la figura de un padre para Kain. Si decidimos hacer un episodio más de la serie Blood Omen, podremos decir con seguridad que él estará en ella. Así, podríamos considerar sin lugar a dudas una precuela.

En los correos electrónicos que circulan por la red, Vorador aparece como uno de los personajes más populares de “Kain”. Cuando Ken y yo imaginamos este personaje, supimos que sería muy divertido explorar el personaje de Vorador.

PSN: ¿Crees que las posibilidades de PlayStation han tocado techo?

DD: No. Generalmente el desarrollo de mejores algoritmos nos permitirá exprimir más cualquier sistema. Indiscutiblemente la consola de Sony es demasiado nueva como para decir que ya no se puede aprovechar más.

La verdadera pregunta es: ¿han llegado los desarrolladores a un punto en el que no les importa aprovechar más la consola de Sony debido a la curva de aceleración por hardware?” La respuesta variará de un programador a otro pero nuestra respuesta a esta pregunta es de nuevo no.

PSN: ¿Cuánta gente está implicada en el nuevo proyecto?

DD: Todos en Silicon Knights. Lo damos todo en nuestros proyectos y nos comprometemos a no hacer nada más que los mejores juegos.

PSN: La historia de Kain es muy detallada y está muy bien escrita. Fue la historia escrita como trabajo de equipo o fue escríta por una única persona?

DD: Generalmente, cada uno en Silicon Knights contribuye a la historia, trabajamos de forma muy parecida a una menta colmena donde cada uno contribuye en el contenido.

Yo cree el concepto inicial y el hilo argumental que, inicialmente, fue llamado los “Pilares de Nosgoth”. Después, cada uno en Silicon Knights se estrujó el cerebro y contribuyó a partes de la historia. Nos quedamos con lo bueno y desechamos lo malo.

Una vez hecho esto, Ken y yo creamos la historia detallada. Ken empezó entonces a escribirla además de crear la mitología detallada del mundo de Nosgoth. Ken escribió la historia y los guiones del juego ¡e hizo un gran trabajo!

PSN: ¿Vas a incorporar las características analógicas en tu nuevo proyecto? N. d. T.: Hasta esa fecha, Silicon Knights no había creado juegos en los que el personaje principal puediese ser manejado con el control analógico.

DD: Sí.

PSN: ¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos de todos los tiempos y por qué?

DD: No haré mención a nuestros propios juegos aquí porque parecería imparcial.

1. Defender (Arcade), jugaría a este juego hasta que me salieran callos en las manos. Tiene una gran interfaz una vez la has usado y una magnífica mecánica de juego.

2. Empire, sin este abuelo de los juegos de estrategia no tendríamos Civilization ni otros clásicos del género.

3. Ultima III (Atari), el mejor de la serie en mi opinion. Todavía me acuerdo cuando me atrapó el remolino por vez primera y pensé que todo estaba perdido.

4. Dune II (PC), éste empezó la moda de la estrategia en tiempo real.

5. Carrier Command (Atari), un concepto realmente novedoso. Un juego multijugador que se adelantó a su tiempo.

6. Virtua Fighter II (Arcade), magníficos gráficos y jugabilidad.

7. Soul Blade (Sony), increible diseño de personajes y jugabilidad.

PSN: ¿Os ocupareis de la versión para PC y, de ser así, cambiaréis algo?

DD: No, no nos ocuparemos nosotros. N. d. T.: El empresa que adaptó Blood Omen para PC fue Semilogic Entertainment.

PSN: El lema de Silicon Knights es “Devolviendo la magia al software”. ¿Crees que lo ha conseguido?

DD: Pienso que hemos dado varios pasos en la dirección correcta.

Algo de historia: Cuando Rick y yo comenzamos a crear juegos, pensamos que se había sobrepasado la cantidad de éstos sin suficiente calidad. Había una cierta magia ausente en los juegos que queríamos traer a la industria.

Desde aquellos tiempos las condiciones de la industria han sido más malas que buenas. Hay tantos bodrios ahí afuera que resulta imposible que alguien que no sea jugador compre un buen producto sin suficiente conocimiento.

Esto significa que es improbable que compren un producto. Incluso los jugadores están frustrados. Esto se demuestra viendo cómo el 10% de los juegos de nuestra industria genera el 90% de los beneficios. Nuestra industria necesita captar a los no jugadores para que compren juegos e incrementar el mercado con el ciudadano medio.

Pero nuestra industria parece seguir siendo demasiado inmadura para esto y demasiadas compañías piensan a corto plazo y no emplean suficiente tiempo y dinero en los juegos. Nuestra meta ha sido cambiar la industria devolviéndole la magia. Esta es la meta que siempre perseguiremos.

Finalmente, la respuesta: Para devolver completamente la “magia al software” debemos crear un juego que introduzca de lleno a los jugadores en un estado de experiencia óptima. Está en los planes de Silicon Knights descubrir cómo hacer esto. No hay una fórmula que cree un buen juego e incluso puede que ni nosotros mismos encontremos alguna.

Pero ahora creemos que no hay una fórmula sino una combinación de principios fundamentales que nos permitirá hacer los mejores juegos. Creemos que una combinación de arte, historia, jugabilidad, diseño, tecnología, música y sonido combinada de cierta manera hace a los juegos más grandes que la suma de sus partes.

Llegamos a esta conclusión en mitad del desarrollo de “Kain”. Así que si te gustó “Kain”, espera a que puedas jugar a nuestro próximo juego donde ojalá demos el siguiente paso hacia nuestro “Santo Grial”.

PSN: ¿Crees en los vampiros? ¿Has tenido siempre interés en el terror y en los vampiros?

DD: No y sí. A casi todos en Silicon Knights nos encanta el terror. Tanto en Dark Legions (nuestro anterior juego) como en “Kain” hay mucha mitología oscura.

PSN: ¿Existe el C para PlayStation, que tú sepas? N. d. T.: C es el lenguaje de programación estrella en la programación de sistemas de computador.

DD: No.

PSN: ¿Vas a continuar trabajando con Crystal Dynamics?

DD: Es muy poco probable por razones en las que no voy a entrar en detalles.

PSN: Si Kain y Drácula se enfrentasen, ¿quién ganaría?

DD: Drácula es una nena y Kain le daría una paliza. Todo lo que Kain tendría que hacer es exponer a Drácula a la luz solar o al agua y verlo llorar y gimotear hasta que no quedase nada de él.

PSN: Eric McCoy tiene una pregunta: ¿Usareis las mismas voces de actores de Legacy of Kain? (Son las mejores que he escuchado en un juego).

DD: Si se tercia, sí. Nos encantaron. Cuando fuimos a grabar al estudio por primera vez, a Ken y a mi nos preocupaba mucho que los actores no fuesen capaces de comunicar el complejo diálogo que Ken creó.

Después de cinco minutos con Simon Templeman (que tiene muchos años de experiencia teatral) sabíamos que no habría problema. Aprendimos a no subestimar nunca a los talentos del sindicato de actores.

PSN: ¿Dónde conseguiste tu experiencia en el negocio de los videojuegos?

DD: Bueno, tengo un Título de Ciencias de la Computación y un Master en Ciencias de la Computación, lo cual está francamente bien para lo que necesitan los programadores de hoy.

En realidad, no existen muchos lugares en los que puedas aprender cómo crear juegos de computador, sin embargo, pueden darte las herramientas. Yo animo encarecidamente a cualquiera a que vaya a la escuela y aprenda. La escuela le dará las herramientas. De cuantas más herramientas disponga, mejor para él.

"El conocimiento es poder", dijo Nietsche, ya seas artista, programador, diseñador, productor o director. Este último es ahora mi principal trabajo, aunque también trabajé en los otros en el pasado.

PSN: ¿Algún consejo para aquellos que quieran adentrarse en el negocio de los videojuegos?

DD: Sí. Buscad siempre la calidad y perseguid vuestro sueño. Pensad siempre a largo plazo. Si uno se esfuerza en hacer realidad su sueño, seguro que tendrá éxito. Nunca permitais que nadie os diga que algo no se puede hacer. Nada es imposible, simplemente es poco probable. Leed el “Libro de los Cinco Anillos”. N. d. T.: El Libro de los Cinco Anillos fue escrito por Miyamoto Mushashi en 1643 y es uno de los textos más importantes sobre la lucha y la estrategia surgido de la cultura guerrera japonesa. Escrito originalmente no sólo para los hombres de armas, pretende explícitamente simbolizar procesos de lucha y de maestría en todos los campos e intereses de la vida.

¿Nuevo Legacy Of Kain en camino?

6/7/09
Explorando YouTube me encontre con un video de una supuesta entrevista con Bill Gardner, uno de los productores de Eidos, aunque el material no parece falso, aseguran un nuevo LoK, estamos hablando de una entrevista situada ya hace varios meses (Marzo 2009).




Y su posible traduccion viene a ser esta:

GameInformer: Cantidad de gente siente pasión por la saga de Legacy of Kain, la cual ha estado fuera de escena durante algún tiempo. ¿Existe la posibilidad de que la volvamos a ver?

Bill Gardner: Te aseguro que sí. Algunas de las franquicias que posee esta compañía y que aún no hemos explotado necesitan ser recuperadas antes de comenzar con otras nuevas. ¿Qué ocurre con lo que tenemos? Diría que Legacy of Kain y Soul Reaver son dos de ellas por las que apostaría en serio.


Aunque en principio es una respuesta políticamente correcta dada a una revista de videojuegos, es de momento lo único a lo que podemos agarrarnos los seguidores de nuestra querida saga de videojuegos. Quizá esto sea el comienzo de un hipotético Legacy of Kain 6.

Legacy of Kain: The Dark Prophecy

Ya hace tiempo han salido a la luz unas imágenes que han mostrado la secuela cancelada de Defiance pocos meses después de la publicación del último capítulo de la saga, que me gustaria mostrar en la web, porque en gran parte pertenece a dicha saga que todos somos fanaticos: del cual en la primera de estas apareció en el portafolio de diseñador artístico Ranjeet Singhal y en ella se puede apreciar un diseño renderizado de Kain a mitad de camino entre Blood Omen 2 y Soul Reaver.

Un tiempo más tarde, son halladas unas imágenes en el portafolio de otro diseñador artístico, Aaron Hausmann, las cuales mostraban un par de modelos sin textura y algunos entornos. Además del indicador de vida de Kain, donde aparecía un título común a todas ellas: Legacy of Kain: Cancelled sequel (Legado de Kain: Secuela Cancelada).


Finalmente, hace un largo tiempo aparecio en el portafolio del artista gráfico Jason Muck una imagen donde se aprecian escenas de un juego nunca publicado pero que sin embargo cuenta con la presencia del Kain que vimos en Defiance y esta vez el título bajo el cual se agrupaban todas esta imágenes era Legacy of Kain: The Dark Prophecy (Legado de Kain: La Profecia Oscura o La Oscura Profecia)


Segun lo que yo creo, todo esto fue echo hace un tiempo entre el año 2003 y el 2004 (fecha en que se publico Defiance), aunque es dificil de descifrar en que momento se hizo, tambien es inexplicable la muestra de estas imagenes ahora. Y otra cosa que siempre me pregunto a mi mismo ¿De que hubiera tratado?

Regreso al pasado: Legacy of Kain

5/7/09

Meristation es un gran portal de juegos, y hoy (05/07/09) publica en su portada un reportaje sobre Legacy of Kain, explicando sobre sus inicios hasta su final.

Click para leerlo.

Actualizacion: El reportaje me sorprendio y debo de decir que vale la pena leer sus 10 paginas, asi que un verdadero fan no se va a reusar a leerlo, suerte.

Entrevista a Amy Hennig

24/6/09
La entrevista esta publicada en realidad en el fansite The Lost Worlds y fue traducida por Alfonso Ruzafa en su web Legado de Kain.

Lost Worlds: ¿Cómo ha de entenderse la relación que hay entre los Hylden, Turel y Hash'ak'gik?

Amy Hennig: Hash'ak'gik es el nombre que los adoradores humanos usan para su dios.

La actual entidad Hash'ak'gik es un lider de entre los Hylden, que es el que nos interesa. En Defiance, posee a Janos. En Blood Omen, usa el cuerpo transformado de Mortanius como huesped. En Blood Omen 2, aparece como Lord Hylden (alias Lord Sárafan).

Cuando Raziel encuentra a Turel, éste está poseido por un número de otros hylden (no por Lord Hylden). Así lo hicieron muchos otros hylden para comandar a sus discípulos.

TLW: ¿Por qué el actor que dobla a Mortanius es diferente al que lo dobló en Blood Omen?

AH: Para evitar confusion con la voz de Tony Jay, doblador del dios antiguo.

Tony tiene una gran voz, pero está claro en todo momento que es él y la intención no era hacer que el dios antiguo y Mortanius sonasen igual. Nota de B. Lincoln. Alastair Duncan está actualmente casado con Anna Gunn (Ariel) pero Amy no lo sabía cuando la contrató.

TLW: ¿Sigue el joven Kain matando a Moebius?

AH: Sí. Cuando Moebius es convocado a la Ciudadela de los Vampiros al final del juego, el dios antiguo lo ha devuelto a la vida tras haber sido asesinado a manos del Kain de la época del Blood Omen.

TLW: ¿Cómo provoca Defiance los eventos de Blood Omen 2?

AH: Los eventos de Defiance hacen que Blood Omen 2 sea posible.

En el temblor durante el colapso de los Pilares, Lord Hylden / Hash'ak'gik puede escapar de su prisión y poseer a Janos. Esto no sólo significa que ya tiene un huesped indestructible para él, sino que una vez que habita otro cuerpo en Blood Omen 2, aprisiona a Janos para que alimente con su energía al Artefacto.

La aparición de Vorador en ese juego iba a ser explicada algo más durante el diseño original de Defiance, pero se desechó esa parte.

TLW: ¿Cómo es que Janos reconoce a Raziel si ellos nunca se habían visto antes?

AH: Las antiguas profecías vampíricas presagiaron la llegada de Raziel. Janos estaba esperando al héroe representado en los murales y se sorprendió al ver la verdadera apariencia de Raziel.

TLW: ¿Cómo puede sobrevivir Kain sin el Corazón de la Oscuridad?

AH: Su naturaleza como Vástago del Equilibrio se lo permite.

TLW: ¿Cómo pudo el joven Kain recoger Corazones de la Oscuridad en Blood Omen si él lo tenía en su interior todo el tiempo?

AH: Los objetos del Corazón de la Oscuridad son representaciones de la reliquia, no el Corazón en sí. De ninguna manera Janos tuvo 99 corazones. =)

TLW: ¿Qué figura es Raziel en los Murales?

AH: Ambas. Su libre albedrío conduce a dos destinos posibles, en los que es tanto redentor como destructor. Como dijo Amy: "Él triunfa y paradójicamente se destruye al mismo tiempo."

TLW: ¿Cómo llegó Turel al Averno?

AH: Esto fue dejado sin explicar a propósito para cubrirlo en un futuro juego si así se quisiera.

La implicación basada en la historia de Blood Omen es que el Círculo usó sus poderes interdimensionales y espacio-temporales para traerlo. Nota de B. Lincoln: Amy dijo que la decisión de contar con Turel para que hiciera de Hash'ak'gik no fue una decisión reciente, sino que se decidió al poco de que fuese eliminado de Soul Reaver.

TLW: ¿Por qué necesita Raziel reimbuir las Segadoras que ya adquirió en Soul Reaver 2?

AH: Necesita fuentes para imbuir la Segadora de esa forma y las fuentes ya no aparecen más en Defiance. Nota de B. Lincoln: Amy quería incluir una escena o artwork para indicar que las fuentes habían sido destruidas, para que hacerse a la idea de que el dios antiguo las había quitado o que las había destruido de alguna forma, pero al final no cupo en el juego final (ver abajo).

TLW: ¿Por qué han quedado algunos puntos del juego sin explicación?

AH: Hubo un número de cambios (por ejemplo, lo de imbuir la Segadora) que necesitaban ser hechos para que el juego fuera un mejor producto final. Muchos de éstos son explicados en el juego y hay una explicación lógica para el 90% de ellos aunque no sean revelados explícitamente.

Defiance necesitaba ser atractivo tanto para los fanáticos acérrimos como para los recien llegados y explicar todos esos cambios no habría funcionado para ambos grupos.

TLW: ¿Cuál es la diferencia entre Vástago del Equilibrio y Guardián del Equilibrio

AH: El Vástago del Equilibrio es la persona destinada a devolver los Pilares bajo mandado vampírico, la profetizada por los antiguos vampiros. Kain es ambos, mientras que los otros guardianes del Equilibrio no.

TLW: Ha habido especulaciones en el pasado sobre que Lady Azimuth y Moebius eran devotos seguidores de Hash'ak'gik. ¿Sería correcto decir que es este el caso? ¿Azimuth por sí sola no hubiera sido capaz de convocar a Hash'ak'gik, pero sí con la ayuda de Moebius?

AH: Azimuth y Mortanius servían a los hylden, a quienes conocían como Hash'ak'gik. Fueron seducidos y apartados de sus obligaciones a los Pilares por el poder que yacía bajo tierra en el Averno.

Sin embargo, Moebius nunca sirvió a Hash'ak'gik. Él siempre ha sido un siervo del dios antiguo.

La razón de convocar a Turel no fue explicada a propósito, para que un futuro juego pudiera abarcarlo.

TLW: ¿Cuándo comenzó Moebius a adorar al dios antiguo? ¿Fue durante la época de Soul Reaver 2 (Sarafan) o fue algo que hizo más tarde?

AH: Moebius conoció al dios antiguo cuando vivía entre los vampiros de la Ciudadela. El dios antiguo se le reveló despues incluso de haber dejado de hablarle a los vampiros. La revolución humana fue orquestada por el dios antiguo a través de Moebius.

TLW: ¿Qué quiere decir que Janos es un "cuerpo incorruptible"?

AH: La posesión hylden necesita anfitriones. Mortanius duró lo suyo porque era el guardian de la Muerte, pero con el tiempo sucumbió. Janos y Turel, como vampiros inmortales, podían vivir eternamente, pero Turel estaba atrapado en las catacumbas. Janos además era capaz de alimentar al Artefacto porque era el último de los Antiguos.

El hylden podía o ser amable con su poseido, haciendo que el anfitrión durase más, o podían poseerle por completo, lo que trasformaba su cuerpo. Esto es lo que ocurre con los Revenats avanzado el juego. También pasa con Mortanius al final de Blood Omen.

TLW: ¿Es una máscara lo que Mortanius está usando cuando Raziel entra por primera vez a la cámara?

AH: Sí. Está usando una máscara de la Cabeza de la Muerte, que podía convocar y dejar a través de magia. Nota de B. Lincoln: Era feliz con la respuesta "Él simplemente parece más guay", pero es bueno saber que hay una razón fundada en la historia para este cambio de apariencia también.

TLW: ¿Es la Ciudadela de los Vampiros la Ciudad Perdida??

AH: No, la Ciudad Perdida es un área diferente.

TLW: ¿Siguen las runas teniendo significado, como en Blood Omen?

AH: Sí. La escritura rúnica usa la acutal definición fonética futhark. Esto es por lo que la escritura puede parecer no tener sentido cuando se traduce de vuelta al Inglés, no es simplemente una equivalencia alfabética como en Blood Omen. Nota de B. Lincoln: Jen de Crystal Dynamics (uno de los artistas del equipo de Defiance) tuvo la amabilidad de hacerme saber que la inscripción del mausoleo de Kain dice "Aquí yace Kain."

TLW: ¿Es un retrato de Umah lo que hay en la Mansión de Vorador?

AH: No, es uno de los personajes que forman parte de la historia anterior y que no ha sido mostrado en los juegos. Hay un retrato suyo en la Mansión en Blood Omen también.

TLW: ¿Por qué fue eliminada la frase de Simon Templeman "y tu dichosa Rueda del Destino sucumbirá a mi espada"?

AH: Ésta fue una primera versión de la respuesta de Kain al dios antiguo, que a Amy no le terminó de gustar. Ella la reescribió y fue regrabada después de que fuera filmada la escena.

TLW: Casi al final del juego, Raziel encuentra a Mortanius pronunciando la línea "Ven a mi, mi hijo muerto viviente", que ocurre tras el asesinato de Moebius por parte del joven Kain en Blood Omen. ¿Cómo puede Raziel entonces encontrar después a Moebius en la Mansión de Vorador?

AH: Esto es un error debido a algunos cambios al final de la historia cercana al final. Moebius originalmente no iba a aparecer en la mansión, pero se decidió que haría a la historia mejor encararse con Raziel de nuevo antes de la batalla final.