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Entrevista a Denis Dyack

11/7/09
Denis Dyack el creador de Kain y presidente de Silicon Nights fue entrevistado ni bien salio Blood Omen (hace 14 años). Esta entrevista es una traduccion de la original publicada en Nosgothic Realm.

Periodista: PlaysStation Network: PSN | Entrevistado: Denis Diack: DD
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PSN: ¿Cuánto llevas trabajando en la industria de los videojuegos?
DD: Silicon Knights ha estado en este negocio durante cinco años. Nuestros tres primeros proyectos fueron juegos de estrategia multijugador en tiempo real: Cyber Empires, Fantasy Empires y Dark Legions.

Blood Omen: Legacy of Kain fue nuestro primer intento de crear un RPG.

PSN: ¿Qué ha provocado que Silicon Knights quiera desarrollar videojuegos para PlayStation?

DD: En realidad estábamos desarrollando “Kain” pocos meses antes de que ni tan siquiera nosotros supiésemos qué plataforma era la mejor. La mayor parte del tiempo pensábamos que “Kain” debía ser publicado en el sistema 3DO pero afortunadamente cuando ya no podíamos esperar más, el sistema de Sony fue anunciado.

Al mismo tiempo, Crystal Dynamics estaba fuertemente interesada en publicar todos sus productos para la consola Saturn pero, por suerte, nuestro productor Lyle Hall y yo pudimos convencerla de que eligiera la de Sony.

A primera vista, nos parecía que Sony tenía una tecnología muy superior a la de Saturn y 3DO, tanto en 3D como en 2D. Tomar la decisión nos costó poco, el elegante diseño de la consola de Sony también propició que fuese el sistema más fácil sobre el que trabajar.

PSN: ¿Nos puedes contar en quién o qué está inspirado Kain?

DD: Kain está basado en cuatro cosas independientes:

1.- La serie de “La Rueda del Tiempo”, de Robert Jordan. Esta serie me inspiró personalmente debido a lo intrincado de su argumento. Las sutilezas y los universos paralelos son lo que echábamos de menos en el género fantástico, particularmente en la industria de los videojuegos.

Nuestra meta era crear un argumento forzado que fuera muy complejo, como Jordan había hecho. Uno de nuestros objetivos en Silicon Knights es convertirnos en el Robert Jordan o Stephen King de la industria de los videojuegos.

2.- La película “Sin perdón”, de Clint Eastwood. No soy un gran admirador del género western pero después de ver esta película sucumbí ante ella. Trataba más sobre las personas que sobre otra cosa. Era la última definición de gris. No hay verdaderos “buenos” o “malos”. Cada cual tiene un lado bueno y otro malo y cada acción tiene un precio.

Supe al instante tras ver esta película que nuestra industria necesitaba un juego que tratase esos problemas. Imagina un juego donde todos fuesen tus enemigos (incluido tú mismo), un mundo donde tienes que matar inocentes para sobrevivir y un mundo en el que eres el último peón.

¿Cómo reaccionarían los jugadores ante esta situación? ¿Cómo se sentirían? Si todos en el mundo piensan que eres malo, ¿lo eres? ¿O la maldad solamente depende del punto de vista?

3.- La serie Necroscope, de Brian Lumley. Este autor creó una saga de vampiros basada en hechos científicos que era muy visceral. Esta serie inspiró particularmente a Ken, quien escribió el guión para la historia que él y yo concebimos.

Cuando creamos historias, intentamos modelar ciertos modelos clásicos que fueron imaginados por Shakespeare. Verás, cuando él escribía un acto, planeaba su historia a varios niveles. Para los borrachos de clase baja de las primeras filas metía chistes sucios para mantenerlos entretenidos pero para los aristócratas de los palcos escribía metáforas muy filosóficas.

En Silicon Knights, el gore es nuestro chiste gracioso pero para aquellos que esperan algo más hay una historia real tras “Kain”, una historia a la que puedes hincarle el diente y de la que puedes aprender algo. Intentamos abordar la moralidad, el bien y el mal, la manipulación y el destino en formas en las que nunca habían sido exploradas antes en un videojuego.

4.- Los Pilares de la Tierra, no me acuerdo del autor. Nunca he leido este libro, simplemente me fijé en la portada, la cual me inspiró para crear los Pilares de Nosgoth (que es el título original de “Kain”). Es gracioso cómo a veces se te ocurren las cosas. N. d. T.: El autor de Los Pilares de la Tierra es Ken Follet. Este best-seller tiene como hilo argumental la construcción de una catedral en la época medieval a través de varios siglos.

PSN: ¿Qué es lo que provocaba los tirones en Blood Omen: Legacy of Kain? ¿Eran limitaciones de PlayStation, como restricciones de memoria?

DD: La consola de Sony tiene 3 Mb. de RAM. 1 Mb. está destinado al video y 2 Mb. a los datos (VRAM y DRAM respectivamente). El problema con “Kain” es que teníamos 2.5 Mb. de gráficos (preferiblemente en VRAM) y 0.5 Mb. de datos (preferiblemente en DRAM). Esto significa que teníamos que almacenar gráficos donde no correspondía. Esto provoca la mayor parte de los tirones.

PSN: ¿Puedes contarnos en qzué está actualmente trabajando Silicon Knights?

DD: No, lo siento. Me gustaría.

Generalmente, dado que empleamos más tiempo en nuestros proyectos que la media, tenemos que ser cautelosos hasta que llega el momento de revelarlos. Lo único que puedo decir es que nadie quedará defraudado con lo que estamos haciendo. Es algo mayor de lo que hemos hecho hasta ahora. N. d. T.: El siguiente juego que Silicon Knights publicó fue Eternal Darkness: Sanity's Requiem, 6 años después de Blood Omen.

PSN: ¿Crees que veremos una secuela de Blood Omen?

DD: Otra interesante pregunta. No está claro si haremos o no una secuela de Kain y no puedo hablar más del tema por ahora. Lo siento.

PSN: Creemos que la historia de Vorador podría ser una buena secuela o precuela ¿Que te parece?

DD: Sí. Vorador era mucho más que la figura de un padre para Kain. Si decidimos hacer un episodio más de la serie Blood Omen, podremos decir con seguridad que él estará en ella. Así, podríamos considerar sin lugar a dudas una precuela.

En los correos electrónicos que circulan por la red, Vorador aparece como uno de los personajes más populares de “Kain”. Cuando Ken y yo imaginamos este personaje, supimos que sería muy divertido explorar el personaje de Vorador.

PSN: ¿Crees que las posibilidades de PlayStation han tocado techo?

DD: No. Generalmente el desarrollo de mejores algoritmos nos permitirá exprimir más cualquier sistema. Indiscutiblemente la consola de Sony es demasiado nueva como para decir que ya no se puede aprovechar más.

La verdadera pregunta es: ¿han llegado los desarrolladores a un punto en el que no les importa aprovechar más la consola de Sony debido a la curva de aceleración por hardware?” La respuesta variará de un programador a otro pero nuestra respuesta a esta pregunta es de nuevo no.

PSN: ¿Cuánta gente está implicada en el nuevo proyecto?

DD: Todos en Silicon Knights. Lo damos todo en nuestros proyectos y nos comprometemos a no hacer nada más que los mejores juegos.

PSN: La historia de Kain es muy detallada y está muy bien escrita. Fue la historia escrita como trabajo de equipo o fue escríta por una única persona?

DD: Generalmente, cada uno en Silicon Knights contribuye a la historia, trabajamos de forma muy parecida a una menta colmena donde cada uno contribuye en el contenido.

Yo cree el concepto inicial y el hilo argumental que, inicialmente, fue llamado los “Pilares de Nosgoth”. Después, cada uno en Silicon Knights se estrujó el cerebro y contribuyó a partes de la historia. Nos quedamos con lo bueno y desechamos lo malo.

Una vez hecho esto, Ken y yo creamos la historia detallada. Ken empezó entonces a escribirla además de crear la mitología detallada del mundo de Nosgoth. Ken escribió la historia y los guiones del juego ¡e hizo un gran trabajo!

PSN: ¿Vas a incorporar las características analógicas en tu nuevo proyecto? N. d. T.: Hasta esa fecha, Silicon Knights no había creado juegos en los que el personaje principal puediese ser manejado con el control analógico.

DD: Sí.

PSN: ¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos de todos los tiempos y por qué?

DD: No haré mención a nuestros propios juegos aquí porque parecería imparcial.

1. Defender (Arcade), jugaría a este juego hasta que me salieran callos en las manos. Tiene una gran interfaz una vez la has usado y una magnífica mecánica de juego.

2. Empire, sin este abuelo de los juegos de estrategia no tendríamos Civilization ni otros clásicos del género.

3. Ultima III (Atari), el mejor de la serie en mi opinion. Todavía me acuerdo cuando me atrapó el remolino por vez primera y pensé que todo estaba perdido.

4. Dune II (PC), éste empezó la moda de la estrategia en tiempo real.

5. Carrier Command (Atari), un concepto realmente novedoso. Un juego multijugador que se adelantó a su tiempo.

6. Virtua Fighter II (Arcade), magníficos gráficos y jugabilidad.

7. Soul Blade (Sony), increible diseño de personajes y jugabilidad.

PSN: ¿Os ocupareis de la versión para PC y, de ser así, cambiaréis algo?

DD: No, no nos ocuparemos nosotros. N. d. T.: El empresa que adaptó Blood Omen para PC fue Semilogic Entertainment.

PSN: El lema de Silicon Knights es “Devolviendo la magia al software”. ¿Crees que lo ha conseguido?

DD: Pienso que hemos dado varios pasos en la dirección correcta.

Algo de historia: Cuando Rick y yo comenzamos a crear juegos, pensamos que se había sobrepasado la cantidad de éstos sin suficiente calidad. Había una cierta magia ausente en los juegos que queríamos traer a la industria.

Desde aquellos tiempos las condiciones de la industria han sido más malas que buenas. Hay tantos bodrios ahí afuera que resulta imposible que alguien que no sea jugador compre un buen producto sin suficiente conocimiento.

Esto significa que es improbable que compren un producto. Incluso los jugadores están frustrados. Esto se demuestra viendo cómo el 10% de los juegos de nuestra industria genera el 90% de los beneficios. Nuestra industria necesita captar a los no jugadores para que compren juegos e incrementar el mercado con el ciudadano medio.

Pero nuestra industria parece seguir siendo demasiado inmadura para esto y demasiadas compañías piensan a corto plazo y no emplean suficiente tiempo y dinero en los juegos. Nuestra meta ha sido cambiar la industria devolviéndole la magia. Esta es la meta que siempre perseguiremos.

Finalmente, la respuesta: Para devolver completamente la “magia al software” debemos crear un juego que introduzca de lleno a los jugadores en un estado de experiencia óptima. Está en los planes de Silicon Knights descubrir cómo hacer esto. No hay una fórmula que cree un buen juego e incluso puede que ni nosotros mismos encontremos alguna.

Pero ahora creemos que no hay una fórmula sino una combinación de principios fundamentales que nos permitirá hacer los mejores juegos. Creemos que una combinación de arte, historia, jugabilidad, diseño, tecnología, música y sonido combinada de cierta manera hace a los juegos más grandes que la suma de sus partes.

Llegamos a esta conclusión en mitad del desarrollo de “Kain”. Así que si te gustó “Kain”, espera a que puedas jugar a nuestro próximo juego donde ojalá demos el siguiente paso hacia nuestro “Santo Grial”.

PSN: ¿Crees en los vampiros? ¿Has tenido siempre interés en el terror y en los vampiros?

DD: No y sí. A casi todos en Silicon Knights nos encanta el terror. Tanto en Dark Legions (nuestro anterior juego) como en “Kain” hay mucha mitología oscura.

PSN: ¿Existe el C para PlayStation, que tú sepas? N. d. T.: C es el lenguaje de programación estrella en la programación de sistemas de computador.

DD: No.

PSN: ¿Vas a continuar trabajando con Crystal Dynamics?

DD: Es muy poco probable por razones en las que no voy a entrar en detalles.

PSN: Si Kain y Drácula se enfrentasen, ¿quién ganaría?

DD: Drácula es una nena y Kain le daría una paliza. Todo lo que Kain tendría que hacer es exponer a Drácula a la luz solar o al agua y verlo llorar y gimotear hasta que no quedase nada de él.

PSN: Eric McCoy tiene una pregunta: ¿Usareis las mismas voces de actores de Legacy of Kain? (Son las mejores que he escuchado en un juego).

DD: Si se tercia, sí. Nos encantaron. Cuando fuimos a grabar al estudio por primera vez, a Ken y a mi nos preocupaba mucho que los actores no fuesen capaces de comunicar el complejo diálogo que Ken creó.

Después de cinco minutos con Simon Templeman (que tiene muchos años de experiencia teatral) sabíamos que no habría problema. Aprendimos a no subestimar nunca a los talentos del sindicato de actores.

PSN: ¿Dónde conseguiste tu experiencia en el negocio de los videojuegos?

DD: Bueno, tengo un Título de Ciencias de la Computación y un Master en Ciencias de la Computación, lo cual está francamente bien para lo que necesitan los programadores de hoy.

En realidad, no existen muchos lugares en los que puedas aprender cómo crear juegos de computador, sin embargo, pueden darte las herramientas. Yo animo encarecidamente a cualquiera a que vaya a la escuela y aprenda. La escuela le dará las herramientas. De cuantas más herramientas disponga, mejor para él.

"El conocimiento es poder", dijo Nietsche, ya seas artista, programador, diseñador, productor o director. Este último es ahora mi principal trabajo, aunque también trabajé en los otros en el pasado.

PSN: ¿Algún consejo para aquellos que quieran adentrarse en el negocio de los videojuegos?

DD: Sí. Buscad siempre la calidad y perseguid vuestro sueño. Pensad siempre a largo plazo. Si uno se esfuerza en hacer realidad su sueño, seguro que tendrá éxito. Nunca permitais que nadie os diga que algo no se puede hacer. Nada es imposible, simplemente es poco probable. Leed el “Libro de los Cinco Anillos”. N. d. T.: El Libro de los Cinco Anillos fue escrito por Miyamoto Mushashi en 1643 y es uno de los textos más importantes sobre la lucha y la estrategia surgido de la cultura guerrera japonesa. Escrito originalmente no sólo para los hombres de armas, pretende explícitamente simbolizar procesos de lucha y de maestría en todos los campos e intereses de la vida.

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